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  27.01.06 12/02: Signore degli anelli
Qui potete trovare una copia dell'info pack per il torneo de "il signore degli anelli" che si terrà il 12 febbraio all'interno della convetion ludica "Nella terra di mezzo" REGOLE DA TORNEO Sezione 1) REGOLE GENERALI 1.1) Svolgimento del torneo Il torneo si svolge a coppie, ogni coppia avrà a disposizione 1.200 punti per costruire due forze, una del bene e una del male, costruita come indicato nella sezione 2. Le coppie si affronteranno giocando tre scenari, nel corso dei quali il giocatore con la forza del bene di una coppia si scontrerà con quello con la forza del male dell’altra coppia e viceversa. 1.2) Scheda dell’armata Ogni giocatore deve portare la scheda della propria armata. La scheda deve indicare tutti i modelli che fanno parte della forza, i loro equipaggiamenti ed il costo in punti, oltre al totale dei punti della forza. Ogni scheda dovrà riportare il nome del giocatore ed il numero assegnato alla sua coppia. Ogni giocatore dovrà portare almeno due copie della scheda, una da utilizzare durante le partite e una da consegnare all’arbitro perché possa verificarne la correttezza. Nel caso venissero rilevati errori di qualsiasi genere, l’arbitro responsabile del torneo potrà penalizzare il giocatore, o, nei casi più gravi, squalificarlo dal torneo (quindi controllate bene le schede prima del torneo!!!) E’ comunque consigliato portare una copia della scheda per ogni partita per poter più agevolmente segnare, partita per partita, i punti possanza, volontà e fato che ogni personaggio spende. Se richiesto, il giocatore deve mostrare la propria scheda armata all’avversario. 1.3) Background Il giocatore può aggiungere un testo di background relativo alla sua armata o che spiega come e perché l’ha costruita così. Si deve trattare di un testo leggibile di 200-600 parole. Non si tratta di un elemento obbligatorio ma, come vedrete, serve ad ottenere punti torneo. 1.4) Varie Ogni giocatore, oltre alle miniature, deve portare metro (in centimetri o in pollici), dadi e colla (possono sempre succedere piccoli incidenti). Sezione 2) LE FORZE Come detto, i giocatori di ogni coppia hanno un totale di 1.200 punti da dividere fra le due forze; queste ultime non devono essere per forza uguali, ma il massimo sbilanciamento consentito è 450-750. Si devono rispettare le seguenti indicazioni e restrizioni: - Si possono utilizzare forze prese da tutte le espansioni già uscite, purché in commercio da almeno un mese rispetto alla data del torneo; - ogni forza (bene e male) può essere composta al massimo da 50 modelli e minimo 3 modelli (salvo che l’organizzazione del torneo non consenta espressamente l’uso di forze composte da uno o due modelli. Es: Sauron, il Balrog); - in ogni forza deve essere presente almeno un eroe che rappresenta il comandante, mentre non esiste un limite massimo di eroi rispetto alla truppa. In effetti una forza può essere composta anche interamente da eroi; - non è consentito l’uso di Gollum, Tom Bombadil e Bacca d’oro; - non più di un terzo (33%) dei modelli di ogni forza può essere armato di arco (di qualsiasi tipo) o balestra (NOTA: in torneo, per convenzione, solo i modelli di cavalieri di Rohan e predoni Haradrim che hanno effettivamente l’arco in mano, sono considerati armati di arco. Quelli che lo portano in spalla non sono considerati armati di arco e quindi non contano ai fini della citata limitazione; ovviamente non possono usare l’arco ma il loro valore in punti rimane invariato); - eroi come Galadriel o altri, che hanno poteri particolari legati a luoghi particolari, se schierati contano sempre come se “oltre i confini del loro regno” - eroi con un nome come Gandalf, Lurtz, il Re Stregone, gli altri otto Nazgul, ecc., possono essere scelti una sola volta; - se una regola viene ripetuta in pubblicazioni diverse, la più recente prevale sempre sulla più vecchia. Sezione 3) REGOLE SPECIALI 3.1) si presume che i modelli abbiano tutti gli oggetti di base forniti dal loro equipaggiamento. Ogni oggetto addizionale scelto dalle opzioni consentite per quel tipo di modello, deve essere rappresentato sul modello stesso (fanno eccezione solo le armi secondarie e di dimensioni ridotte tanto da poter essere portate alla cintura, come le asce da lancio); 3.2) salvo diversa espressa indicazione delle regole di scenario, in torneo gli eroi non possono raccogliere armi/oggetti/equipaggiamenti da modelli uccisi (amici o nemici); 3.3) in torneo non viene utilizzata la regola passeggeri; 3.4) quando un cavaliere viene ucciso, disarcionato o scende da cavallo, la cavalcatura viene immediatamente rimossa dal gioco (vale anche per le cavalcature mostruose); 3.5) gli elementi scenici sono disposti dagli arbitri e non possono essere rimossi o spostati in alcun caso. Sezione 4) DECIDERE CHI VINCE IL TORNEO 4.1) Vince il torneo la coppia che totalizza più punti nelle categorie descritte di seguito. In caso di parità vince la coppia che ha fatto più punti nei confronti diretti. Se il punteggio è ancora pari, vince la coppia con il migliore punteggio per la miglior armata dipinta. (altri criteri possono essere introdotti dagli arbitri per risolvere gli ex aequo). Il torneo si svolge con il c.d. “sistema svizzero”, ovvero: il primo turno gli accoppiamenti vengono sorteggiati, i successivi accoppiamenti vengono determinati dall’ordine dei punteggi ottenuti (la coppia col punteggio più alto contro la coppia col secondo, la coppia col terzo contro la coppia col quarto, e così via). 4.2) i PUNTI VITTORIA assegnati al termine di ogni partita sono: 20 al vincitore / 0 al perdente in caso di vittoria maggiore; 15 a 5 in caso di vittoria minore; 10 a 10 in caso di pareggio. 4.3) PUNTI PITTURA: in linea di massima le forze dovrebbero essere composte da modelli interamente dipinti e imbasettati; la presenza anche di un solo pezzo non dipinto o imbasettato correttamente comporta la perdita dei punti relativi alla voce mancante. Nel corso del torneo gli arbitri passano fra i tavoli per la valutazione assegnando i punteggi come segue; i punteggi sono fissi. (N.B. i punti pittura assegnati in queste categorie NON corrispondono alla valutazione della “Miglior Armata Dipinta” che è una categoria a parte che viene valutata dagli arbitri o da una apposita commissione e che può anche non essere presente nel torneo): +7 punti DIPINTA: la forza è interamente dipinta. Questo significa che per tutti i modelli sono stati utilizzati almeno tre colori; +7 punti IMBASETTATI: tutte le basette sono dipinte e texturizzate in qualche modo. La base è come minimo l’erbetta statica. I bordi neri sono consentiti a patto che la sommità della basetta soddisfi le condizioni. +6 punti DETTAGLI: a tutti i modelli sono stati dipinti i dettagli con una varietà di colori ed effetti degni di nota. Questo serve a differenziare una forza a malapena dipinta da una per la quale si usata una certa cura. Di conseguenza una forza che soddisfi tutti i requisiti citati avrà diritto a +20 punti nel totale punti torneo. 4.4) PUNTI CARATTERE: +7 punti LISTA :il giocatore ha una lista della forza che risponde ai requisiti d cui al punto 1.2); +7 punti QCVEQCV: “quello che hai è quello che vedi” ovvero tutti i modelli corrispondono (per tipo, equipaggiamento ecc.) a quelli indicati nella lista dell’armata; +6 punti A TEMA : il giocatore ha un’armata a tema e aggiunge un estratto di testo per il background che chiaramente rappresenta la forza, come indicato al punto 1.3). Di conseguenza una forza che soddisfi tutti i requisiti citati avrà diritto a +20 punti nel totale punti torneo. 4.5) SPORTIVITA’ (regola opzionale) Si tratta di una categoria piuttosto “delicata”. Nei tornei del LOTR sino ad ora non si è applicato il criterio già in uso per WH Fantasy e WH 40K. Starà agli arbitri valutarne l’opportunità. Un’idea è quella di attribuire a tutti i giocatori il medesimo punteggio sportività con l’eccezione delle partite nelle quali si sono verificate liti o discussioni. In tali ipotesi l’arbitro potrà decidere penalizzazioni in punti o eventuali warning o espulsioni. *** *** N.B. IMPORTANTE: i punti assegnati per le categorie pittura e carattere saranno sommati solo alla fine delle tre partite, così da non influire sulla determinazione degli accoppiamenti nel corso del torneo. Alla base del sistema “svizzero”, infatti c’è l’idea che dopo il primo turno (con accoppiamenti a sorteggio), i successivi accoppiamenti (la coppia col punteggio più alto contro la coppia col secondo, la coppia col terzo contro la coppia col quarto, e così via) vengano determinati dai risultati ottenuti e quindi, in linea di massima dall’abilità del giocatore. Sezione 5) SCENARI Il torneo si svolge su tre scenari. Questo consente di giocare partite da due ore (per alcuni scenari da un’ora e mezza) con sufficiente tranquillità per godersi la giornata di gioco. In linea di massima però ogni torneo può essere giocato con scenari diversi, quindi è anche possibile, se si scelgono scenari più veloci (quindi di minor durata) giocare quattro partite. E’ cura dell’organizzazione specificare su quante partite viene giocato il torneo. Gli scenari sono: 1) FORZA DI SOCCORSO DESCRIZIONE Un gruppo di eroi sta guidando un manipolo di guerrieri a rinforzo di una guarnigione assediata dalle forze nemiche. Per raggiungere i compagni presi in trappola, devono aprirsi un varco attraverso le linee avversarie. Questo potrebbe essere uno scontro ai confini di Gondor o un episodio minore durante il grande assedio di Minas Tirith. POSIZIONI INIZIALI Ciascun giocatore tira un dado; il giocatore che ottiene il punteggio più alto è il difensore e deve impedire all’altro di far uscire dal campo le proprie forze; inoltre ha la possibilità di scegliere il lato del campo dove schierare. Il difensore schiera metà della propria forza (arrotondando per difetto) a non più di 12”/30 cm dal suo bordo del tavolo. L’attaccante schiera poi metà della propria forza a non più di 12”/30 cm dal suo bordo del tavolo. Quindi nello stesso ordine e con le stesse limitazioni i contendenti schierano l’altra metà delle proprie forze. OBIETTIVI L’attaccante deve riuscire a fare breccia, raggiungendo il bordo opposto del tavolo e uscire con quanti più modelli possibile, incluso almeno un eroe. Il difensore deve uccidere quanti più modelli possibile prima che questi escano dal tavolo. La partita dura fino alla fine del turno in cui l’attaccante è stato interamente distrutto o ha lasciato il tavolo, oppure fino a quando non termina il tempo previsto per la partita. A questo punto controllate le condizioni di vittoria. Ricordate sempre che i modelli che hanno lasciato il tavolo a seguito del fallimento di un test di coraggio vengono considerati come uccisi. Vittoria maggiore dell’attaccante / Sconfitta del difensore Più della metà delle forze dell’attaccante, incluso almeno un eroe, è uscita dal bordo del tavolo del difensore. Vittoria minore dell’attaccante / Sconfitta del difensore Più di un terzo delle forze dell’attaccante, incluso almeno un eroe, è uscita dal bordo del tavolo del difensore. Vittoria minore del difensore / Sconfitta dell’attaccante Un eroe della forza dell’attaccante è uscita dal bordo del tavolo del difensore. Vittoria maggiore del difensore / Sconfitta dell’attaccante Nessuna delle condizioni precedenti si è verificata. REGOLE SPECIALI Nessuna. DURATA Due ore 2) SCONTRO DI CONFINE DESCRIZIONE Il nemico ha lanciato un massiccio attacco lungo il confine; si tratta di un attacco che i difensori, in netta inferiorità numerica non possono sperare di arginare. Per fortuna gli attacchi non sono molto ben coordinati a causa dell’ampiezza del fronte e questo consentirà ad un contingente di rinforzo di giungere in aiuto dei difensori … ma la strada da percorrere è lunga e ci vorrà tempo. Sarà uno scontro molto aspro. POSIZIONI INIZIALI Lo scontro ha luogo su un tavolo quadrato di 120cm X 120cm. Al centro del tavolo deve essere disposta una fascia di terreno difficile profonda 6” (15cm), che va dal centro di un bordo del tavolo al centro del bordo opposto (vedere la mappa) e che rappresenta la linea del confine; può essere un fiume, un terreno accidentato o altro, comunque ai fini del gioco è considerato un terreno accidentato. Ciascun giocatore tira un dado; il giocatore che ottiene il punteggio più alto è il difensore e deve impedire all’altro di far attraversare alle proprie forze la linea di confine; inoltre ha la possibilità di scegliere il lato del campo dove schierare. Il difensore schiera la propria forza a non più di 12”/30 cm dal suo bordo del tavolo. L’attaccante schiera poi la propria forza a non più di 12”/30 cm dal suo bordo del tavolo. OBIETTIVI Al termine della partita (vedi “durata”) ogni giocatore riceve 1 Punto Vittoria per ogni perdita causata all’avversario. Inoltre il difensore riceve 10 Punti Vittoria se nessun attaccante ha attraversato il confine (la basetta è completamente fuori dal terreno accidentato e si trova nella metà campo del difensore) e l’attaccante riceve 1 Punto Vittoria per ogni proprio pezzo che ha attraversato il confine (come già descritto). Vince chi totalizza il punteggio più alto, ed in particolare: Vittoria maggiore Se si totalizza almeno il doppio dei punti dell’avversario. Vittoria minore Se si totalizzano più punti dell’avversario ma non il doppio. Pareggio I giocatori totalizzano lo stesso punteggio. REGOLE SPECIALI Rinforzi continui Ogniqualvolta venga eliminato un guerriero il giocatore di turno in quel momento può farlo rientrare dal proprio bordo tavolo al termine della sua successiva fase di movimento. I modelli appena arrivati non possono caricare ma per il resto possono agire normalmente. Gli eroi non beneficiano di questa regola e una volta eliminati dal gioco sono persi definitivamente. DURATA 12 turni o un’ora e trenta minuti (quello che si verifica prima). 3) BATTAGLIA CAMPALE DESCRIZIONE Ancora una volta Bene e Male si scontrano armi in pugno; guerrieri ed eroi lotteranno strenuamente per conquistare le posizioni chiave del campo di battaglia. Solo i Valar sanno chi vincerà … POSIZIONI INIZIALI Ciascun giocatore tira un dado; il giocatore che ottiene il punteggio più alto sceglie il lato del campo dove schierare. Il giocatore con il maggior numero di pezzi schiera metà della propria forza (arrotondando per difetto) a non più di 12”/30 cm dal suo bordo del tavolo. L’attaccante schiera poi metà della propria forza a non più di 12”/30 cm dal suo bordo del tavolo. Quindi nello stesso ordine e con le stesse limitazioni i contendenti schierano l’altra metà delle proprie forze. OBIETTIVI Per ottenere la vittoria ciascun giocatore dovrà cercare di conquistare e tenere gli obiettivi presenti sul campo, ottenendo così i punti vittoria associati a ciascun obiettivo. Gli obiettivi sono tre e sono rappresentati da aree circolari di 3” (7,5cm) di raggio. All’inizio della partita (e prima di disporre le truppe) viene piazzato un primo obiettivo al centro del campo che dà diritto a 20 Punti Vittoria e due obiettivi “secondari” disposti uno da ciascun giocatore nella propria metà campo. Per posizionare l’obiettivo secondario ciascun giocatore tira un D6: con 1,2 o 3 piazza l’obiettivo entro 6” (15cm) dal centro del quadrante di sinistra della sua metà campo, con 4,5,o 6, piazza l’obiettivo entro 6” (15cm) dal centro del quadrante di destra della sua metà campo. A fine partita, controllare l’obiettivo secondario nella propria metà campo dà diritto a 10 Punti Vittoria, mentre controllare l’obiettivo secondario nella metà campo dell’avversario dà diritto a 30 Punti Vittoria. Per controllare un obiettivo è necessario avere più pezzi dell’avversario all’interno dell’area obiettivo. E’ considerato all’interno dell’area ogni pezzo la cui base sia completamente dentro all’area stessa. Se i giocatori hanno lo stesso numero di pezzi nell’area dell’obiettivo, questo è considerato conteso e darà per ciascun giocatore a metà dei punti cui avrebbe normalmente diritto (quindi 10 per ciascuno per l’obiettivo al centro, 15 all’attaccante e 5 al difensore per i due obiettivi secondari). Se all’interno di un obiettivo, nel momento in cui finisce la partita, non ci sono miniature, nessun giocatore ha diritto ai relativi punti vittoria. BONUS “MASSACRO” E’ inoltre previsto un bonus di punti nel caso una fazione riesca ad eliminare (perché uccisi o fuggiti dal campo) molti avversari, infliggendo così gravi perdite all’esercito nemico, ed in particolare vengono attribuiti: 5 punti vittoria per aver ridotto la forza avversaria a meno della metà dei pezzi inizialmente schierati; 10 punti vittoria per aver ridotto la forza avversaria a meno di un quarto dei pezzi inizialmente schierati. Vittoria maggiore Ottiene una vittoria maggiore il giocatore che totalizza almeno il doppio dei punti dell’avversario. Vittoria minore Ottiene una vittoria minore il giocatore che totalizza più punti dell’avversario ma non il doppio. Pareggio I giocatori totalizzano lo stesso numero di punti. REGOLE SPECIALI In questa partita l’iniziativa non è automaticamente del bene ma si determina con un tiro di dado; il giocatore che ottiene il punteggio più alto ha l’iniziativa nel primo turno. DURATA La partita dura 1 ora e 30 minuti. N.B. LO SCENARIO N. 2, SCONTRO DI CONFINE, SARA’ SOSTITUITO, PER IL TORNEO DEL 12 FEBBRAIO 2006 A CARPI, DA UNO SCENARIO A SORPRESA. ...
 
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  20.01.06 Doppio appuntamento!
Un doppio appuntamento per gli appassionati di magic questa domenica, sia Chimera Modena che Chimera Verona organizzano il pre-release della nuova espansione! A Modena si terrà presso il negozio in via Muzzioli 8 alle ore 10.30, mentre a Verona si terrà in viale Brennero 10 alle ore 10.30 Entrambi i tornei sono in formato "Sealed Deck" con iscrizione di 22 euro, comprensiva di un mazzo da torneo e due bustine della nuova espansione In premio, oltre alle carte promo di Guildpact, 1 Box di ravnica! Vi aspettiamo...
 
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  05.01.06 Torneo Warhammer Fantsy 22/01
CHIMERA - LE TRE TORRI PRESENTANO: TORNEO DI WARHAMMER FANTASY “..nella Tana delle Tigri.. ovvero un giorno all’IKEA” Carpi (Modena) - 22/01/2006 - Nella Terra di Mezzo.06 Il Torneo si svolge nella giornata di Domenica 22 Gennaio, all'interno della prestigiosa e suggestiva Sala del 600 di Carpi, presso l’oratorio cittadino della città . Ritrovo alle ore 09:00. -COMPOSIZIONE DELLE ARMATE- Ogni giocatore può usare al massimo 2000 punti per comporre la sua armata. Anche se si usano meno di 2000 punti bisogna rispettare la tabella appropriata a questo punteggio per la composizione. Sono validi TUTTI i libri degli Eserciti di questa edizione usciti fino a 7 giorni prima del Torneo. I Nani del Caos utilizzano la lista presente in Orde Sanguinarie. I Mastini della Guerra sono utilizzabili come esercito a parte. Le unità di Picchieri Tileani e Cavalleria Mercenaria possono avere uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti, scelto dalla lista degli oggetti comuni. E’ possibile assoldare le compagnie di ventura e gli ogri assoldabili come mercenari, secondo le normali regole da libro dell’esercito E’ possibile utilizzare normalmente il contingente Kislevita. Si possono utilizzare gli articoli sulle Idre da Guerra degli Elfi Oscuri, sulla Guardia Cittadina, le Sacre Schiere degli Uomini Lucertola, il Carro Corazzato a Vapore, gli Arcielettori di Sigmar, i Preti di Ulric, i Tesori degli Antichi, il nuovo Gigante d’ Ossa di Khemri. Sono ammesse le Liste di Lustria e le seguenti liste apparse su WD nel corso del 2005: MonoGnoblar , Pirati della Costa dei Vampiri , Clan Moulder del Pozzo Infernale, Ogre Pellediferro, l'Armata dei Tumuli di Kemmler. Saranno in vigore le modifiche alle tre sfere di magia pubblicate su Cronache 2004 Non sono ammessi Personaggi Speciali , tranne quelli OBBLIGATORI per le Liste che li esigono. È assolutamente obbligatorio avere il libro d’armata, i white dwarf o gli articoli inerenti al proprio esercito. -REGOLE IN USO E SCENARI- Le partite verranno giocate a “liste scoperte”. Il vostro avversario potrà chiedervi in ogni momento chiarificazioni sulla vostra lista, sulle regole speciali d’armata, sugli oggetti magici e non dei vostri personaggi, sugli stendardi magici e su qualunque opzione delle vostre unità. Tutti gli scenari verranno giocati applicando le seguenti regole per l’attribuzione dei punti: per determinare chi sia il vincitore dello scontro, calcola normalmente la differenza tra i punti vittoria, contando anche i punti dovuti a quarti di campo conquistati, stendardi, etc. etc. e qualsiasi eventuale punteggio aggiuntivo dovuto alle regole speciali di un’armata o di scenario, come di consueto. Se uno dei due giocatori risulta avere più di 500 PV di differenza a proprio favore, allora si parte dal risultato di 14 – 6. Se la differenza tra PV è minore di 500, il risultato iniziale sarà di 10 – 10. Da questi due risultati dovrete poi calcolare il punteggio finale in base ai seguenti modificatori : TABELLA DEI MODIFICATORI: +1 Più di 600 PV di differenza a proprio favore -1 Più di 600 PV di differenza a proprio svantaggio +1 Più di 1200 PV di differenza a proprio favore -1 Più di 1200 PV di differenza a proprio svantaggio +1 Unità nemica più costosa distrutta/in fuga +1 Personaggio nemico più costoso ucciso/in fuga +1 Almeno una tua unità nella zona di schieramento avversaria +1 Nessuna unità nemica nella propria zona di schieramento -1 Nessuna tua unità al di fuori della tua zona di schieramento +1 L’esercito dell’avversario risulta al di sotto del 25% del N° di Modelli presenti originariamente nella lista dell’esercito. Calcolate il numero di modelli rimasti in campo a fine partita (i modelli che hanno inseguito fuori da tavolo contano come fossero in campo, tutti i modelli in fuga contano come persi, tutti gli altri modelli non in campo per qualsiasi altro motivo contano come persi) -1 Il tuo esercito risulta al di sotto del 25% del N° di Modelli presenti originariamente nella lista dell’esercito. Calcolate il numero di modelli rimasti in campo a fine partita (i modelli che hanno inseguito fuori da tavolo contano come fossero in campo, tutti i modelli in fuga contano come persi, tutti gli altri modelli non in campo per qualsiasi altro motivo contano come persi) Il massimo punteggio ottenibile è 20, il minimo punteggio ottenibile è 0. MAGIA: In tutti gli scenari si applicano le seguenti regole per quanto riguarda la magia: non è possibile ottenere Poteri Totali, a meno che non derivanti da oggetti magici (es. grazie alla bastone del cambiamento sul ritiro di dadi, grazie al libro di hoeth, ecc.), o a meno che l’esercito che lo ottiene, abbia all’inizio di quella fase magica, un casting pool totale di 6 dadi o meno. Non è possibile ottenere Dispersione Fallite automatiche a causa di doppi uno, a meno che non si sia tentato di disperdere l’incantesimo con cinque o più dadi. 7 FORTUNATO: Una volta per partita un giocatore ha la possibilità di decidere sul risultato del tiro di due dadi da sei. Prima di tirare i dadi il giocatore può dichiarare di utilizzare il 7 FORTUNATO, e automaticamente il risultato dei due dadi sarà sette. IMPORTANTE: Puoi utilizzare il 7 FORTUNATO solo per decidere il risultato del lancio di due dadi da sei (es. test di disciplina, distanza di fuga di una fanteria, incantesimo che dichiari di lanciare a due dadi, ecc.) SCENARI: Prima Partita: Battaglia Campale, durata 2,30h, 6 turni Seconda Partita: Magia Selvaggia, durata 2,30h, 6 turni: Lo scenario segue tutte le regole della Battaglia Campale, l'unica cosa che cambia è la fase magica. Maghi, personaggi che generano dadi potere e dadi dispersione come preti, forgiarune, stregoni ingegneri degli skaven con i relativi oggetti speciali generadadi, non funzionano come abitualmente. All'inizio di ogni fase magica i dadi potere e i dadi dispersione sono generati tirando 3d6 e dividendo equamente i dadi tra attaccante e difensore (l'eventuale dado dispari va all' attaccante), a questi vanno poi aggiunti i due dadi base (quattro per i nani in dispersione) ed eventuali altri dadi potere e dispersione dati da oggetti magici, marchi, linee di sangue, virtù, progeniture sacre. Khemri non utilizza dadi potere per lanciare i suoi incanti quindi durante la propria fase magica si tirano sempre i 3d6 come indicato sopra, e la metà per eccesso di questi andrà al difensore, l'altra metà sarà persa Terza Partita: Obbiettivi, durata 2,30 h, 6 turni: Lo scenario segue tutte le regole della Battaglia Campale, in più ogni giocatore piazza all’interno della zona di schieramento avversario a massimo 12 pollici dal bordo laterale un obbiettivo, in più viene piazzato un obbiettivo al centro del tavolo (per indicare gli obbiettivi usate delle monete). Prima di schierare le armate tirate un dado per decidere chi piazza primo l'obbiettivo. Questi obbiettivi se conquistati a fine partita danno i seguenti punti aggiuntivi: conquistare l'obbiettivo del proprio lato del tavolo da 100 punti aggiuntivi, conquistare l'obbiettivo nel lato del tavolo opposto da 300 punti aggiuntivi, conquistare l’obbiettivo centrale da 200 punti aggiuntivi. Per conquistare un obbiettivo è necessario avere alla fine della partita una unità non ingaggiata di almeno forza dell’unità 12 entro 6 pollici dall’obbiettivo. Se ci sono anche unità dell’avversario entro 6 pollici, sempre con forza dell’unità 12 o più, allora l’obbiettivo è conteso e non va a nessuno. Un unità può conquistare o contendere un solo obbiettivo. Per via delle cattive condizioni atmosferiche, all’inizio di ciascun turno pari di ogni giocatore, tirate un dado da sei, se il risultato ottenuto è 1,2,3 per tutta la durata del turno di quel giocatore, tutte le armi da tiro, le macchine da guerra e i proiettili magici, hanno la gittata massima dimezzata (esempio, una ballista tira massimo a 24 pollici e la gittata corta a 12 pollici) -PUNTI PITTURA E MINIATURE- Potrete utilizzare solo miniature Citadel, Marauder, Iron Claw o Forge World. Rispettate SEMPRE le dimensioni delle basette originali. Sono ammessi i pezzi autocostruiti, anche se devono rimanere identificabili ed idonei ai fini del gioco. Se l’esercito è dipinto si avranno dei bonus ai punti torneo che verranno sommati alla fine della terza partita in questo modo: + 5 Dipinta: Tutta l’armata è dipinta. Tutti i modelli devono avere almeno 3 colori (non staremo a spiegare che non sono sufficienti 3 colori e basta, tutti sanno cosa sia un armata dipinta) + 5 Dettagli & Stendardi: Tutti i modelli hanno i dettagli dell’unità di apparenza, stendardi o un iconografia identificativa, pur mantenendo un aspetto uniforme d’insieme. Ogni unità è chiaramente distinguibile dalle altre, utilizzando questo tipo di dettagli. In modelli o armate che solitamente non utilizzano stendardi o un iconografia comune, le unità rimangono distinguibili da particolari marchi, come ad esempio tatuaggi, cicatrici o altro. Le liste d’armata devono pervenire entro il 20 Gennaio a questo indirizzo e-mail: E-Mail: tornei@chimera.net Le liste d’armata devono essere comprensive di nome, cognome e recapito telefonico. - PREMI - -Vincitore Assoluto: Trofeo Tana delle Tigri, Attestato, Buono Acquisto di 150 euro -Secondo Classificato: Coppa, Attestato, Buono Acquisto di 100 euro -Terzo Classificato: Coppa, Attestato, Buono Acquisto di 50 euro -Giocatore Più Sportivo:, Attestato, Buono Acquisto di 15 euro, Manuale d’uso del Brausi Builder autografato dal suo creatore l’Illustrissimo Avv. Federico Brausi -Miglior Giovane Under 20: Attestato, Buono Acquisto di 50 euro -Miglior Anziano Over 35: Attestato, Miniatura a sorpresa Citadel risalente agli anni 80 -Miglior Armata Dipinta: Attestato, Buono Acquisto di 15 euro -Armata più Caratteristica con Background: Attestato, Buono Acquisto di 15 euro, Boxed set completo originale ed in ottimo stato della seconda edizione di Warhammer, Copia originale e autografata della lista dell’esercito che utilizzerà l’Avv. Federico Brausi al torneo -Premi Speciali- Tana delle Tigri Best of Show: Il giocatore con l’armata con più penalità secondo le LxA e il MP3 vince una notte di passione con Poffo alla Crepa KdV Best of Show: Il giocatore con l’armata con meno penalità secondo le LxA vince una gita a Cameri con Masiero, Cisari e Fontana Le Cento Torri Best of Show: Il giocatore con l’armata con meno penalità secondo il MP3 vince un bonus per un torneo gratuito a Pavia con la viverna con capoguerra orco nero di Fassardi - COME RAGGIUNGERE IL TORNEO - Club Le Tre Torri - Spazio Eden - Oratorio Cittadino Via Santa Chiara 18 Carpi (Modena) Autostrada: Modena-Brennero uscita Carpi. Seguire le indicazioni per il Centro Storico fino a raggiungere Corso Fanti. Girare a sinistra in Via Curta Santa Chiara. Treno: Linea Ferroviaria Modena-Verona stazione di Carpi. Percorrere Corso Cabassi fino a Piazza Martiri. Proseguire per Corso Fanti e girare a destra in Via Curta Santa Chiara. - CONTATTI E INFORMAZIONI - INFO LINE: 347 60 93 597 (Max) E-MAIL: tornei@chimera.net Il costo del torneo è di: -10 euro -5 euro per i giocatori con meno di 16 anni Buon Anno e grazie dell'attenzione, a presto!...
 
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  21.02.05 Centro in Gioco
Associazione "Excalibur Gaming Club" Negozio "Chimera" - Gioco, Fantasia, Divertimento Comune di Modena - Circoscrizione n.1 Centro Storico/San Cataldo - Commissione Politiche Giovanili e Partecipazione presentano: Centro in gioco, un pomeriggio di giochi per giovani e non Domenica 27 Febbraio a partire dalle ore 15:00 presso Circoscrizione 1, piazzale Redecocca 1, Modena "Ti aspettiamo per una fantastica giornata di giochi! Ci saranno dimostrazioni e partite introduttive di Giochi di Miniature, di Ruolo, di Carte...durante il pomeriggio potrai diventare il più grande generale della storia di Warhammer guidando il tuo esercito in battaglia; il più forte tra i duellanti di Yu-Gi-Oh come YuGi, Joey e Pegasus; sfidare i Maghi più potenti della Terra in Magic: the Gathering; guidare Aragorn, Legolas, Frodo e Gimli nel mondo del Signore degli Anelli , contro le schiere di Sauron e Saruman; divertirti ad interpretare un valoroso avventuriero in Dungeons and Dragons... Inoltre ti verrà insegnato a dipingere le Miniature, per creare e colorare il tuo esercito!" La giornata è completamente gratuita: i giochi, le miniature, i colori, i pennelli, le carte e tutto il materiali sono messi a vostra disposizione da Chimera ed Exscalibur....
 
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